Cet article est extrait du chapitre Premier contact avec Blender du livre Création d’assets 3D pour le jeu vidéo écrit par Anthony Cardinale.

Dans Blender, vous pouvez travailler en mode Objet (sur la scène, de façon globale) ou en mode Édition si vous souhaitez modifier la géométrie (polygones, arêtes, points) d’un modèle. Vous pouvez aussi sculpter pour modéliser des formes complexes et détaillées, créer des textures pour vos modèles, créer des materials, des animations ou générer un rendu (transformer la 3D en image). Tous ces modes ont leur propre interface et quand vous changez de mode, le logiciel se présente différemment.

Lorsque vous venez d’installer le logiciel et que vous le lancez, l’interface par défaut qui s’affiche est celle dédiée à la modélisation polygonale.

Elle est constituée de cinq zones principales.

Figure 2.3. Les cinq zones de l'interface par défaut de Blender

Interface de Blender découpée en cinq zones

➊ Vue 3D (en rouge), qui est la principale zone de travail. Il s'agit de la scène sur laquelle vous allez travailler modifier vos modèles 3D afin de leur donner la forme souhaitée. Par défaut vous y trouverez un cube, une lumière et une caméra. Comme nos modèles sont destinés à être importés dans un moteur de jeu nous n’aurons pas besoin de lumière ou de caméra. Ces éléments servent à générer un rendu (une image) directement sous Blender.

➋ Barre d'outils (en jaune) avec les différents outils que vous pouvez utiliser pour agir sur vos objets. Comme la plupart des panneaux et menus, il s’ajustera automatiquement en fonction de ce que vous êtes en train de faire. Cela signifie que les outils représentés par des icônes seront différents selon le mode actif. En mode Édition (modification de la géométrie), vous aurez beaucoup plus d’outils à disposition. Par défaut, il vous donne accès aux outils de transformation c’est-à-dire déplacer (Move), tourner (Rotate) ou redimensionner (Scale) un objet.

➌ Barre de menus principale (en bleu). C'est une barre de menus classique qui permet comme dans tous les logiciels de créer un nouveau projet, d’ouvrir un projet, de sauvegarder, annuler, supprimer, etc. Dans sa continuité, vous trouvez une série d'onglets : Layout, Modeling, Sculpting, UV Editing, etc. Il s’agit des différents modes de travail précédemment évoqués. Lorsque vous cliquez sur un onglet, le mode est modifié et l’interface aussi. Vous trouverez également dans cette zone des icônes cliquables qui vous permettront d'accéder à des éditeurs spécifiques, d’activer/désactiver des options ou encore de changer certains paramètres de vues afin de toujours travailler dans les meilleures conditions. Nous y reviendrons tout au long du livre.

➍ Hiérarchie et propriétés (en vert). En haut, vous avez la hiérarchie avec la liste des éléments présents dans votre scène. Juste en dessous se trouve le panneau regroupant les différentes propriétés modifiables. Vous y trouverez de nombreux outils, répartis dans différents onglets thématiques situés en haut du panneau. En cliquant sur les icônes (onglets), vous accéderez aux outils associés. Sachez qu'en fonction de l'objet sélectionné, les onglets varient, car les objets n'ont pas tous les mêmes propriétés.

➎ Timeline (en rose), principalement utilisée dans le cadre de la création d’animations.

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