Synthèse d'images

avec OpenGL(ES)

Index

C

Cairo, La synthèse d'images et OpenGL
Calcul des radiosités, La synthèse d'images et OpenGL, Algorithmes de synthèse d'images
Caméra, Changement de position, Construction d'une scène complexe
repère, Produit de matrices
projection, Projection caméra
définir, Définition d'une caméra
deplacement, Définition d'une caméra
en vue subjective, Caméra en vue subjective
Canal alpha, Effets de transparence
Carte d'ombre, Cartes d'ombre, Déroulement des calculs
Carte graphique, La synthèse d'images et OpenGL, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Étape 3 : Dessin du triangle, Expérimentations
pixeliseur, Triangle avec un dégradé de couleurs
dessin d'un shader, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
Cassure d'un coin, Cassure d'un coin
Cel-shading, Éclairements non réalistes
Centre de gravité, Volume et masse
Champ de vision, Utilisation des matrices
Changement d'échelle, Changement de taille
Changement de repère, Changement de repère, Projection caméra
shader, Changement de repère dans le shader
Cible de déformation, Interpolation de formes clés
Cinématique directe, Utilisation du squelette
Cisaillement, Cisaillement
Clip space, Projection caméra
Coefficient de Fresnel-Schlick, Modèle de Cook-Torrance, Matériau pour l'eau
Collision, Volumes englobants
Color Buffer, Superposition dans l'ordre du dessin, Mise en œuvre des traitements, C
Cône, Cône
Conflit en Z, Conflit en Z
Constante GLFW
GLFW_DEPTH_BITS, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
GLFW_STENCIL_BITS, Stencil
GLFW_SAMPLES, Échantillonnage multiple
Constante GLSL
mediump, Étape 2 : Définition des shaders
Constante OpenGL (voir Fonction OpenGL)
GL_INVALID_ENUM, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Vérifier les fonctions OpenGL
GL_STATIC_DRAW, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Interpolation de formes clés
GL_ARRAY_BUFFER, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, Représentation par triangles-sommets, Dessin de triangles, Changement de repère dans le shader
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, Représentation par triangles-sommets, Dessin de triangles, Activation et désactivation du matériau
GL_COLOR_BUFFER_BIT, Bilan, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
GL_DEPTH_BUFFER_BIT, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
GL_DEPTH_TEST, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Textures Cube, Opérations post Fragment Shader
GL_LINES, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Lignes indépendantes, Dessin des arêtes et sommets
GL_LINE_WIDTH, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés
GL_TRIANGLES, Découpage en triangles, Dessin de triangles, Triangles indépendants, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau
GL_QUADS, Découpage en triangles, Quadrilatères
GL_POINTS, Points isolés
GL_LINE_STRIP, Ligne brisée
GL_LINE_LOOP, Ligne fermée, Redémarrage de primitives
GL_TRIANGLE_FAN, Éventail de triangles
GL_TRIANGLE_STRIP, Ruban de triangles
GL_QUAD_STRIP, Ruban de quadrilatères
GL_PRIMITIVE_RESTART, Redémarrage de primitives
GL_POINT_SIZE, Largeur des tracés
GL_LINE_STIPPLE, Lignes en pointillé
GL_POLYGON_STIPPLE, Triangles hachurés
GL_CW, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
GL_CCW, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
GL_CULL_FACE, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface
GL_FRONT, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques
GL_FRONT_AND_BACK, Triangles de face, triangles de dos
GL_BACK, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques, Échantillonnage multiple
GL_FILL, Remplissage ou non des triangles
GL_LINE, Remplissage ou non des triangles
GL_POLYGON_OFFSET_FILL, Dessin des arêtes et sommets, Contours, Acné de surface
GL_UNSIGNED_SHORT, Activation et désactivation du matériau
GL_TEXTURE0, Activation du matériau, Textures et unités de texture, Accès à la texture par un shader
GL_TEXTURE1, Textures et unités de texture
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, Textures et unités de texture
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, Textures et unités de texture
GL_TEXTURE_2D, Création de la texture, Textures dessinées, Calcul d'image à haute dynamique
GL_RGB, Création de la texture
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, Création de la texture
GL_DEPTH_COMPONENT, Création de la texture
GL_CLAMP_TO_EDGE, Répétition de la texture
GL_CLAMP_TO_BORDER, Répétition de la texture
GL_REPEAT, Répétition de la texture
GL_MIRRORED_REPEAT, Répétition de la texture
GL_TEXTURE_WRAP_S, Répétition de la texture
GL_LINEAR, Mise à l'échelle de la texture
GL_NEAREST, Mise à l'échelle de la texture, Seuillages et tramages, Échantillonnage multiple
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, Mise à l'échelle de la texture
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, Mise à l'échelle de la texture
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, MIPmaps
GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY, MIPmaps
GL_RENDERBUFFER, Textures dessinées, Mise en œuvre des traitements
GL_COLOR_ATTACHMENT0, Textures dessinées, Échantillonnage multiple, Vérifier l'affichage
GL_DEPTH_ATTACHMENT, Textures dessinées, Vérifier l'affichage
GL_TEXTURE_CUBE, Textures Cube
GL_BLEND, Ajout des éclairements, Mélange de couleurs, Transparence en avant, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_DYNAMIC_DRAW, Interpolation de formes clés
GL_FUNC_ADD, Opérateur et facteurs de mélange
GL_SRC_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
GL_ZERO, Opérateur et facteurs de mélange, Test de stencil
GL_ONE, Opérateur et facteurs de mélange
GL_CONSTANT_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
GL_CONSTANT_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
GL_DST_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
GL_SRC_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
GL_DST_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
GL_STENCIL_ATTACHMENT, Stencil
GL_STENCIL_TEST, Opérations post Fragment Shader
GL_LESS, Test de profondeur
GL_LEQUAL, Test de profondeur
GL_ALWAYS, Test de profondeur
GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Test de stencil
GL_KEEP, Test de stencil
GL_REPLACE, Test de stencil
GL_POINT_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_LINE_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_POLYGON_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_NICEST, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_FASTEST, Anticrénelage par lissage des primitives
GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, Échantillonnage multiple
GL_MULTISAMPLE, Échantillonnage multiple
GL_READ_FRAMEBUFFER, Échantillonnage multiple
GL_DRAW_FRAMEBUFFER, Échantillonnage multiple
GL_RGBA32F, Calcul d'image à haute dynamique
GL_NO_ERROR, Vérifier les fonctions OpenGL
GL_INVALID_VALUE, Vérifier les fonctions OpenGL
GL_INVALID_OPERATION, Vérifier les fonctions OpenGL
Contexte de dessin, Largeur des tracés, C
Contour, Génération par balayage
Contraction, Changement de taille
Conversion implicite, Étape 2 : Définition des shaders
Convex Hull, Volumes englobants
Convolution
noyau, Filtrage par produit de convolution
séparation, Séparation d'une convolution
Sobel, Séparation d'une convolution
Cook-Torrance, modèle de, Modèle de Cook-Torrance
Coordonnées, Dessiner un simple triangle
espace normalisé écran, Dessiner un simple triangle, Projection caméra
constantes, Étape 1 : Définition de la structure du triangle
3D, Aspects géométriques
globales, Aspects géométriques
locales, Aspects géométriques
homogènes, Coordonnées homogènes
de texture, Définition d'une texture, Géométrie de surface, Calcul des coordonnées de texture, Mise en œuvre des traitements, Altération des coordonnées de texture
sphériques, Génération par longitude-latitude
écran, Shader pour l'épluchage
Couleur
d'effacement de l'écran, Fonction principale, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
diffuse, Éclairement diffus
mélange, Interpolation linéaire, Mélange de couleurs
saturation, Saturation des couleurs
HSV, Altération des couleurs
luminosité, Altération des couleurs
contraste, Altération des couleurs
sépia, Altération des couleurs
vignettage, Altération des couleurs
LDR, Couleurs étendues
dynamique, Couleurs étendues, Calcul d'image à haute dynamique
correction gamma, Correction gamma
HDR, Calcul d'image à haute dynamique
tone mapping, Calcul d'image à haute dynamique
Courbe génératrice, Génération par balayage
CryEngine, La synthèse d'images et OpenGL
Cube de vue, Projection caméra, Utilisation des matrices, Définition d'une caméra
Cylindre, Cylindre

F

Facette, Définitions et concepts généraux
calcul des normales, Calcul des normales des facettes
mélangée, Mélange de couleurs
transparente, Transparence en arrière
FBO, Textures dessinées
(voir aussi Frame Buffer Object)
Filtre anisotrope, MIPmaps
flat, mot clé, Aucune interpolation
Flat shading, Aucune interpolation
Flou
gaussien, Flou gaussien
échantillonnage, Flou par échantillonnage
profondeur de champ, Flou de profondeur de champ
mise au point, Shader pour un flou de Bokeh
Bokeh, Shader pour un flou de Bokeh
de mouvement, Flou de mouvement
Fonction glMatrix
glUniformMatrix, Rotation dans l'espace
copy, Accesseurs et mutateurs, Vecteurs et matrices dans le programme principal
dot, Produit scalaire, Vecteurs et matrices dans le programme principal
length, Produit scalaire, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Calcul d'une normale de triangle
cross, Produit vectoriel, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Scène type trackball, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet, Lissage
set, Vecteurs et matrices dans le programme principal
fromValues, Vecteurs et matrices dans le programme principal
clone, Vecteurs et matrices dans le programme principal
add, Vecteurs et matrices dans le programme principal
sub, Vecteurs et matrices dans le programme principal
subtract, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet
negate, Vecteurs et matrices dans le programme principal
scale, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Construction du repère de Frenet
normalize, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Scène type trackball, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet, Génération par subdivision
distance, Vecteurs et matrices dans le programme principal
transformMat, Vecteurs et matrices dans le programme principal
perspective, Projection caméra
fromRotationTranslation, Scène type trackball
lerp, Fonctions affines, Interpolation linéaire
fromMat4, Calcul pratique
transpose, Calcul pratique
invert, Calcul pratique
hermite, Spline de Hermite
Fonction GLSL
conversion, Étape 2 : Définition des shaders
precision, Étape 2 : Définition des shaders
texture, Matériau, Accès à la texture par un shader, Textures Cube, Reflets à l'aide d'une texture cube, Accès aux textures
texelFetch, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple, Accès aux textures
textureSize, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple, Accès aux textures
length, Distances, Distance parcourue dans l'eau, Altération des coordonnées de texture
distance, Distances, Altération des couleurs
clamp, Distances, Modèle de Lambert, Matériau des surfaces
mix, Fonctions affines, Interpolation de formes clés, Calcul de relief, Terrain et fond, Mélange des couleurs, Brume de distance
smoothstep, Fonctions d'interpolation, Lampe spot, Calcul de relief, Terrain et fond, Altération des couleurs
normalize, Interpolation des normales, Relief par une texture de normales
dot, Modèle de Lambert, Plan de coupe, Seuillages et tramages
max, Modèle de Lambert, Matériau des surfaces
step, Matériau des surfaces, Calcul de relief, Seuillages et tramages, Flou de profondeur de champ
min, Matériau des surfaces
cross, Relief par une texture de normales
atan, Altération des coordonnées de texture
texture2D, Accès aux textures
textureCube, Accès aux textures
Fonction OpenGL (voir Constante OpenGL)
glGenBuffers, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, Dessin de triangles
glGetAttribLocation, Étape 2 : Définition des shaders, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader
glUseProgram, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau, Dessin
glBindBuffer, Fonction de dessin, Dessin de triangles, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau, Création de la texture
glEnableVertexAttribArray, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader
glVertexAttribPointer, Fonction de dessin, Un seul VBO pour toutes les variables attribute, Changement de repère dans le shader
glDrawArrays, Fonction de dessin, Points isolés
glDisableVertexAttribArray, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader
glClearColor, Fonction principale, Bilan
glClear, Fonction principale, Bilan, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
glViewport, Fonction principale, Bilan
glEnable, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Triangles de face, triangles de dos, Textures Cube, Mélange de couleurs
glGetUniformLocation, Rotation dans l'espace, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader, Compilation du shader du matériau, Matériau
glLineWidth, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Lignes indépendantes, Largeur des tracés, Contours
glGetFloatv, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés, MIPmaps
glBufferData, Dessin de triangles
glGenVertexArrays, Vertex Array Objects
glBindVertexArray, Vertex Array Objects
glDrawElements, Points isolés, Groupement de primitives, Activation et désactivation du matériau
glPointSize, Points isolés, Largeur des tracés
glPrimitiveRestartIndex, Redémarrage de primitives
glLineStipple, Lignes en pointillé
glPolygonStipple, Triangles hachurés
glFrontFace, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
glCullFace, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques
glPolygonMode, Remplissage ou non des triangles
glPolygonOffset, Dessin des arêtes et sommets, Contours, Acné de surface
glUniform1i, Affectation de la variable, Accès à la texture par un shader
glUniform1f, Affectation de la variable
glDeleteProgram, Compilation du shader du matériau
glActiveTexture, Création de la texture, Accès à la texture par un shader
glGenTextures, Création de la texture, Échantillonnage multiple
glBindTexture, Création de la texture, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple
glTexImage2D, Création de la texture, Textures dessinées
glTexStorage2D, Création de la texture
glTexParameteri, Répétition de la texture, Mise à l'échelle de la texture
glGenerateMipmap, MIPmaps
glTexParameterf, MIPmaps
glGetParameter, MIPmaps
glGetExtension, MIPmaps
glViewPort, Textures dessinées
glRenderbufferStorage, Textures dessinées
glFramebufferTexture2D, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
glFramebufferRenderbuffer, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
glGenFramebuffers, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
glDisable, Textures Cube, Mélange de couleurs
glDepthMask, Textures Cube, Test de profondeur
glBlendFunc, Ajout des éclairements, Opérateur et facteurs de mélange
glBlendEquation, Opérateur et facteurs de mélange
glBlendColor, Opérateur et facteurs de mélange
glBlendEquationSeparate, Opérateur et facteurs de mélange
glBlendFuncSeparate, Opérateur et facteurs de mélange
glDepthFunc, Test de profondeur
glClearDepth, Test de profondeur
glClearStencil, Test de stencil
glStencilMask, Test de stencil
glStencilFunc, Test de stencil
glStencilOp, Test de stencil
glHint, Anticrénelage par lissage des primitives
glBindFramebuffer, Échantillonnage multiple
glTexImage2DMultisample, Échantillonnage multiple
glGenRenderbuffers, Échantillonnage multiple
glBindRenderbuffer, Échantillonnage multiple
glRenderbufferStorageMultisample, Échantillonnage multiple
glGetError, Vérifier les fonctions OpenGL
Format, F
Format de fichier
OBJ, Principe général, Contenu d'un fichier OBJ, Interpolation de formes clés
définition, Principe général
BVH, Utilisation du squelette
Fragment, Étapes du calcul, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
Fragment Shader, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Mise en œuvre des traitements, F
Frame Buffer Object, Textures dessinées, Calcul différé des éclairements
, Calcul différé des éclairements
Frenet, repère de, Repère de Frenet, Construction du repère de Frenet
Fresnel-Schlick, coefficient de, Modèle de Cook-Torrance, Matériau pour l'eau

K

Khronos Group Inc., Brève histoire d'OpenGL

M

Maillage, Classe Mesh, Dessin optimisé d'un maillage
définition, Définitions et concepts généraux
mauvais, Mauvais maillage
frontière, Frontières
triangle-sommet, Représentation par triangles-sommets
demi-arête, Représentation par demi-arêtes
oreille, Classe Mesh
vérification, Vérification d'un maillage
englober, Volumes englobants
collision, Volumes englobants
volume, Volume et masse
centre de gravité, Volume et masse
matrice d'inertie, Volume et masse
simplifier, Simplification
combiner plusieurs, Opérations ensemblistes
Masse, Volume et masse
mat, type, Vecteurs et matrices en GLSL
Matériau, Définitions et concepts généraux
constructeur, Constructeur et propriétés de base
activation/désactivation, Activation et désactivation du matériau
Matrice, Matrices, points et vecteurs, Utilisation des matrices
de rotation, Rotation dans l'espace
inversion, Inversion d'une matrice, Calculs géométriques
produit entre deux, Produit de matrices
inverse d'un produit, Produit de matrices
identité, Matrice identité
transposition, Transposition
dans OpenGL, Matrices et OpenGL
types GLSL, Vecteurs et matrices en GLSL
envoi à un shader, Envoi de vecteurs et matrices à un shader
d'homothétie, Matrice d'homothétie
Model, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Calculs géométriques
View, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Calculs géométriques
Projection, Utilisation des matrices
ModelView, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Orientation fixe d'un panneau
d'inertie, Volume et masse
d'ombre, Visibilité d'un fragment de la lampe
miroir, Calculs géométriques
symétrie, Calculs géométriques
Maya, La synthèse d'images et OpenGL
Mélange, Opérations post Fragment Shader
(voir aussi Blending)
additif, Ajout des éclairements
de couleurs, Effets de transparence
configurations, Opérateur et facteurs de mélange
Mesh, Définitions et concepts généraux, Classe Mesh
(voir aussi Maillage)
Méthode des sommets indexés, Méthode 2 : Sommets indexés
Milieu entre deux sommets, Interpolation linéaire
Minnaert, modèle de, Modèle de Minnaert
MIPmap, Création de la texture, MIPmaps
Miroir, Reflets à l'aide d'une texture cube
Mode de répétition, Répétition de la texture
Modèle d'éclairement, Ce qui donne l'apparence
Lambert, Modèle de Lambert
Oren-Nayar, Modèle de Oren-Nayar
Minnaert, Modèle de Minnaert
Phong, Modèle de Phong
Blinn-Phong, Modèle de Blinn-Phong
Cook-Torrance, Modèle de Cook-Torrance
Ward, Modèle de Ward
Modeleur 3D, La synthèse d'images et OpenGL, Principe général, M
Morph target, Interpolation de formes clés
Moteur 3D, La synthèse d'images et OpenGL, M
Motion planning, Utilisation du squelette
MRT (voir Multiple Render Targets)
Multiple Render Targets, Calcul différé des éclairements
Multisampling, Anticrénelage spatial
(voir aussi Suréchantillonnage)

P

Panneau, Dessin de panneaux
orientation, Orientation fixe d'un panneau
angle de vue, Texture différente selon l'angle de vue
ombre, Ajout d'une ombre portée
animation, Dessin d'un panneau animé
multiple, Dessin d'une multitude de panneaux
Patron de nommage, Principes de construction
PCF (voir Percentage-Closer Filtering)
PCSS (voir Percentage-Closer Soft Shadows)
Percentage-Closer Filtering, Rayon d'exploration
Percentage-Closer Soft Shadows, Rayon d'exploration
Perlin, bruit de, Génération
Phong, modèle de, Modèle de Phong, Interpolation de Phong
PIL, bibliothèque, Triangles hachurés
Pilote d'affichage, La synthèse d'images et OpenGL
Pipeline, Triangle avec un dégradé de couleurs
Pixel, F
extraire un, Matériau
source, Mélange de couleurs
destination, Mélange de couleurs
teinte d'un, Anticrénelage spatial
Pixelisation, Pipeline et parallélisme dans le GPU, R
détermination du sens des faces, Triangles de face, triangles de dos
Pixeliseur, Étapes du calcul, Triangle avec un dégradé de couleurs
Pixmap, Textures et unités de texture
composantes, Création de la texture
dimension, Création de la texture
Planification des mouvements, Utilisation du squelette
Pochoir (voir Stencil)
Point
tracer, Points isolés
épaisseur, Largeur des tracés
Pointillé, Lignes en pointillé
Poisson sampling, Échantillonnage autour du fragment
Polygone, Formes et matériaux, Définitions et concepts généraux, Aspects topologiques, Découpage en triangles, Représentation par triangles-sommets, Classe Mesh
(voir aussi Facette)
ajouter, Classe Mesh
décalage, Dessin des arêtes et sommets
transformation en triangles, Chargeur minimal
panneau, Dessin de panneaux
Poser, Interpolation de formes clés
Position, Changement de position, Positionnement des éléments d'une scène
Position Buffer, Contenu du g-buffer
Premultiplied alpha, Transparence prémultipliée
Primitive de dessin, Primitives de dessin, P
point, Points isolés
ligne, Lignes indépendantes
ligne brisée, Ligne brisée
ligne fermée, Ligne fermée
triangle isolé, Triangles indépendants
éventail de triangles, Éventail de triangles
ruban de triangles, Ruban de triangles
quadrilatère, Quadrilatères
ruban de quadrilatères, Ruban de quadrilatères
grouper, Groupement de primitives
redémarrer, Redémarrage de primitives
construction de rubans, Construction de rubans
tracé, Largeur des tracés
Primitive Restart, Redémarrage de primitives
(voir aussi Redémarrage de primitives)
Produit matriciel, Produit de matrices
Produit scalaire, Produit scalaire
Produit vectoriel, Produit vectoriel, Scène type trackball
orientation, Produit vectoriel
calcul, Produit vectoriel
Profondeur, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Calcul de relief
fragment, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
test, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Test de profondeur
Projection
d'un vecteur, Projection d'un vecteur sur un autre
caméra, Projection caméra
sur un plan, Projection sur un plan
sur l'écran, Utilisation des matrices
Projective texture mapping, Cartes d'ombre
Provoking vertex, Aucune interpolation
Pyramide de vue, Pyramide de vue, Définition d'une caméra

S

Scène 3D, Définition des objets à dessiner, Structure de classes, Construction d'une scène complexe, Calculs d'éclairement, R
classes, Classes de dessin OpenGL
déplacement à la souris, Définition d'une caméra
type trackball, Scène type trackball
hiérarchie des éléments, Hiérarchie d'éléments pour représenter une scène
Screen Space Ambiant Occlusion, Occlusion ambiante
SDL_gfx, La synthèse d'images et OpenGL
Shader, Premiers programmes OpenGL, Étape 2 : Définition des shaders, S
envoyer des infos à un, Envoi de vecteurs et matrices à un shader
Shading, Pipeline et parallélisme dans le GPU, S
Shadow map, Cartes d'ombre
Shadow matrix, Visibilité d'un fragment de la lampe
Shadow volumes, Volumes d'ombres
Single Instruction on Multiple Data (SIMD), Étapes du calcul, Matériau des surfaces
Singleton, Structure de classes
Smoothing Group, Frontières, Clonage d'un sommet
Sommet, Formes et matériaux, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Définitions et concepts généraux, V
indexé, Méthode 2 : Sommets indexés
informations, Vecteurs normaux
créer, Création d'un sommet
sens d'enroulement, Triangles de face, triangles de dos
calcul des normales, Calcul des normales des sommets
initial, Aucune interpolation
clonage, Clonage d'un sommet
remplacement par un autre, Remplacement d'un sommet par un autre
suppression, Simplification
fusion, Simplification
Source de lumière, Calculs d'éclairement
inclinaison, Vecteurs normaux
Souris, mouvements, Scène type plateau tournant, Caméra en vue subjective
Specular Buffer, Contenu du g-buffer
Sphère, Sphères
Spline de Hermite, Spline de Hermite
SSAO (voir Screen Space Ambiant Occlusion)
Stencil, Stencil
utilisation, Stencil
test, Test de stencil
configuration, Configurations du stencil pour les reflets
désactivation, Configurations du stencil pour les reflets
classe, Lampes, ombres et reflets
Stencil Buffer, Volumes d'ombres
Subdivision, Subdivision, Génération par subdivision
Superposition, Superposition dans l'ordre du dessin
tracés, Superposer deux tracés
transparence, Transparence en avant
Supersampling, Anticrénelage spatial
(voir aussi Multisampling)
Suréchantillonage, Anticrénelage spatial
Swizzling, Vecteurs et matrices en GLSL
Symétrie, Symétries

T

Taille
de l'écran, Dessiner un simple triangle
changement de, Changement de taille
définir, Définition de la taille de l'objet
Tessellation, Classe Mesh
Test
de profondeur, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Test de profondeur
du Depth Buffer, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
du stencil, Opérations post Fragment Shader
de stencil, Test de stencil
Texel, Définition d'une texture
Texture
coordonnées, Ce qui donne l'apparence, Définition d'une texture, Géométrie de surface, Calcul des coordonnées de texture
procédurale, Ce qui donne l'apparence, Textures procédurales
définition, Textures, Définition d'une texture
unité, Textures et unités de texture
charger, Création de la texture
CubeMap, Création de la texture
cible, Création de la texture
MIPmaps, Création de la texture
niveau, Création de la texture
format, Création de la texture
data, Création de la texture
répéter, Répétition de la texture
mode de répétition, Répétition de la texture
échelle, Mise à l'échelle de la texture
filtrage, Mise à l'échelle de la texture
interpolation, Mise à l'échelle de la texture
de bruit corrélé, Textures aléatoires
dynamique, Textures dessinées
cube, Textures Cube, Reflets à l'aide d'une texture cube
carte d'altitude, Déformation d'un objet par une image
angle de vue, Texture différente selon l'angle de vue
atlas, Dessin d'un panneau animé
miroir, Reflets à l'aide d'une texture cube
d'environnement, Reflets à l'aide d'une texture cube
accès, Accès aux textures
Toon-shading, Éclairements non réalistes
Tore, Tores
Tracé
superposition, Superposer deux tracés
largeur, Largeur des tracés
en pointillé, Lignes en pointillé
Traitement
(voir aussi Flou)
principe, Mise en œuvre des traitements
enchaîner, Mise en œuvre des traitements
seuillage, Seuillages et tramages
tramage, Seuillages et tramages
distorsion, Altération des coordonnées de texture, Altération des coordonnées par une texture
convolution, Filtrage par produit de convolution
flou, Flou gaussien
(voir aussi Flou)
éblouissement, Effet d'éblouissement
Translation, Changement de position
Transparence, Effets de transparence
superposition, Transparence en avant
prémutlipliée, Transparence prémultipliée
Transposition de matrices, Transposition
Triangle, Aspects topologiques, Normales de facettes et normales de sommets
(voir aussi Facette)
dessiner, Étape 3 : Dessin du triangle, Dessin de triangles, Triangles indépendants
indépendant, Triangles indépendants
éventail, Éventail de triangles
ruban, Ruban de triangles
dégénéré, Redémarrage de primitives
hachuré, Triangles hachurés
face et dos, Triangles de face, triangles de dos
remplissage, Remplissage ou non des triangles
calcul de la normale, Calcul de la normale d'un triangle
extrusion, Extrusion d'un seul triangle
Tronc de cône, Variante avec des rayons différents
Type casting, Étape 2 : Définition des shaders
(voir aussi Conversion implicite)
Type glMatrix
mat4, Rotation dans l'espace
Type GLSL
attribute, Étape 2 : Définition des shaders
vec, Étape 2 : Définition des shaders, Triangle avec un dégradé de couleurs, Vecteurs et matrices en GLSL
varying, Triangle avec un dégradé de couleurs
mat, Rotation dans l'espace

V

Variable
gl_Position, Étapes du calcul, Étape 2 : Définition des shaders, Bilan, Triangle avec un dégradé de couleurs
attribute, Étape 2 : Définition des shaders, Étape 3 : Dessin du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, V
GLSL, Étape 2 : Définition des shaders
gl_FragColor (dépréciée), Étape 2 : Définition des shaders, Entrées et sorties des shaders
uniform, Rotation dans l'espace, Envoi de vecteurs et matrices à un shader, V
d'état, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés
gl_PointSize, Largeur des tracés
ModelView, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader
gl_FragCoord, Shader pour l'épluchage
gl_FragDepth, Opérations post Fragment Shader
emplacement, Emplacement des variables
varying, V
varying, mot clé, Triangle avec un dégradé de couleurs, Entrées et sorties des shaders
VBO (voir Vertex Buffer Object)
vec, type, Étape 2 : Définition des shaders, Vecteurs et matrices en GLSL
Vecteur
types GLSL, Étape 2 : Définition des shaders, Vecteurs et matrices en GLSL
normal, Vecteurs normaux, Ce qui donne l'apparence, Repère de Frenet, Calcul des normales des facettes, Interpolation des normales, Extrusion d'un seul triangle, Cône, V
tangent, Autres informations géométriques, Repère de Frenet, V
normé, Matrices, points et vecteurs, Interpolation des normales
produit scalaire, Produit scalaire
norme d'un, Produit scalaire
produit vectoriel, Produit vectoriel
orthogonal, Produit vectoriel
binormal, Repère de Frenet
projeté, Modèle de Oren-Nayar
Version d'OpenGL, Versions d'OpenGL
Vertex, vertices, Formes et matériaux, V
(voir aussi Sommet)
Vertex Array Object, Vertex Array Objects
Vertex blending, Mélange de positions
Vertex Buffer Object, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Étape 1 : Définition de la structure du triangle, V
coordonnées, Étape 1 : Définition de la structure du triangle
couleurs, Triangle avec un dégradé de couleurs
indices, Méthode 2 : Sommets indexés
entrelacé, Un seul VBO pour toutes les variables attribute
dynamique, Interpolation de formes clés
Vertex Shader, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Étape 2 : Définition des shaders, Entrées et sorties des shaders, V
ViewPort, V
Volume englobant, Volumes englobants
Volumes d'ombres, Volumes d'ombres
Vue, Utilisation des matrices, Définition d'une caméra
face et dos, Triangles de face, triangles de dos
cube, Projection caméra
pyramide, Pyramide de vue
déplacement à la souris, Définition d'une caméra
première personne, Définition d'une caméra, Caméra en vue subjective
type trackball, Scène type trackball
Vulkan, Variantes

W

Ward, modèle de, Modèle de Ward
WebGL2, WebGL2 dans HTML5

Z

Z-Buffer, D
(voir aussi Depth Buffer)
Z-Fighting, Conflit en Z, Dessin des arêtes et sommets