A
- Affichage à l'écran, Dessiner un simple triangle
- Albedo, Éclairement diffus
- Angle
- d'Euler, Orientation de l'objet, Enchaînement de rotations
- de vue, Définition d'une caméra, Dessin de la carte d'ombres, Texture différente selon l'angle de vue
- de hauteur, Scène type plateau tournant, Éclairements réalistes
- d'azimut, Scène type plateau tournant, Éclairements réalistes
- Animation, La synthèse d'images et OpenGL, Animation
- panneau, Dessin d'un panneau animé
- Anneau (modélisation), Aspects topologiques
- Antialiasing, Étapes du calcul
- (voir aussi Anticrénelage)
- Anticrénelage, Étapes du calcul
- spatial, Anticrénelage spatial
- global, Anticrénelage global
- primitives, Anticrénelage par lissage des primitives
- multiple, Échantillonnage multiple
- API, La synthèse d'images et OpenGL, A
- ARB, Brève histoire d'OpenGL
- Arbre de scène, Hiérarchie d'éléments pour représenter une scène
- Arête, Définitions et concepts généraux, Aspects topologiques, Remplissage ou non des triangles, Dessin des arêtes et sommets, E
- dessin, Dessin des arêtes et sommets
- non visible, Dessin des arêtes et sommets
- Aspect ratio, Dessiner un simple triangle
- Atlas de textures, Dessin d'un panneau animé
- Attribut de vertex, Étapes du calcul, Attributs de vertex et interpolation, A
- attribute, mot clé, Entrées et sorties des shaders, V
- Axis Aligned Bounding Box (AABB), Volumes englobants
- Azimut, angle d', Scène type plateau tournant, Éclairements réalistes, Coordonnées sphériques
B
- Bevel (voir Biseau)
- Billboard, Dessin de panneaux, Dessin d'une multitude de panneaux, Reflets d'eau
- (voir aussi Panneau)
- Biseau, Cassure d'un coin
- Blender, La synthèse d'images et OpenGL, Principe général, Interpolation de formes clés
- Blending, Mélange de couleurs, Opérations post Fragment Shader, Flou de mouvement
- (voir aussi Mélange)
- source/destination, Mélange de couleurs
- Blinn-Phong, modèle de, Modèle de Blinn-Phong
- Boîte englobante, Volumes englobants
- Boucle (modélisation), Aspects topologiques
- BRDF, Éclairements réalistes
- Bruit
- blanc, Génération
- de Perlin, Génération
- Brume de distance, Brume de distance
- Buffer, Modèle de programmation, Premiers programmes OpenGL, B
- Bump mapping, Relief par une texture de normales
- BVH, format, Utilisation du squelette
C
- Cairo, La synthèse d'images et OpenGL
- Calcul des radiosités, La synthèse d'images et OpenGL, Algorithmes de synthèse d'images
- Caméra, Changement de position, Construction d'une scène complexe
- repère, Produit de matrices
- projection, Projection caméra
- définir, Définition d'une caméra
- deplacement, Définition d'une caméra
- en vue subjective, Caméra en vue subjective
- Canal alpha, Effets de transparence
- Carte d'ombre, Cartes d'ombre, Déroulement des calculs
- Carte graphique, La synthèse d'images et OpenGL, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Étape 3 : Dessin du triangle, Expérimentations
- pixeliseur, Triangle avec un dégradé de couleurs
- dessin d'un shader, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- Cassure d'un coin, Cassure d'un coin
- Cel-shading, Éclairements non réalistes
- Centre de gravité, Volume et masse
- Champ de vision, Utilisation des matrices
- Changement d'échelle, Changement de taille
- Changement de repère, Changement de repère, Projection caméra
- shader, Changement de repère dans le shader
- Cible de déformation, Interpolation de formes clés
- Cinématique directe, Utilisation du squelette
- Cisaillement, Cisaillement
- Clip space, Projection caméra
- Coefficient de Fresnel-Schlick, Modèle de Cook-Torrance, Matériau pour l'eau
- Collision, Volumes englobants
- Color Buffer, Superposition dans l'ordre du dessin, Mise en œuvre des traitements, C
- Cône, Cône
- Conflit en Z, Conflit en Z
- Constante GLFW
- GLFW_DEPTH_BITS, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- GLFW_STENCIL_BITS, Stencil
- GLFW_SAMPLES, Échantillonnage multiple
- Constante GLSL
- mediump, Étape 2 : Définition
des shaders
- Constante OpenGL (voir Fonction OpenGL)
- GL_INVALID_ENUM, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Vérifier les fonctions OpenGL
- GL_STATIC_DRAW, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Interpolation de formes clés
- GL_ARRAY_BUFFER, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, Représentation par triangles-sommets, Dessin de triangles, Changement de repère dans le shader
- GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, Représentation par triangles-sommets, Dessin de triangles, Activation et désactivation du matériau
- GL_COLOR_BUFFER_BIT, Bilan, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
- GL_DEPTH_BUFFER_BIT, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
- GL_DEPTH_TEST, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Textures Cube, Opérations post Fragment Shader
- GL_LINES, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Lignes indépendantes, Dessin des arêtes et sommets
- GL_LINE_WIDTH, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés
- GL_TRIANGLES, Découpage en triangles, Dessin de triangles, Triangles indépendants, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau
- GL_QUADS, Découpage en triangles, Quadrilatères
- GL_POINTS, Points isolés
- GL_LINE_STRIP, Ligne brisée
- GL_LINE_LOOP, Ligne fermée, Redémarrage de primitives
- GL_TRIANGLE_FAN, Éventail de triangles
- GL_TRIANGLE_STRIP, Ruban de triangles
- GL_QUAD_STRIP, Ruban de quadrilatères
- GL_PRIMITIVE_RESTART, Redémarrage de primitives
- GL_POINT_SIZE, Largeur des tracés
- GL_LINE_STIPPLE, Lignes en pointillé
- GL_POLYGON_STIPPLE, Triangles hachurés
- GL_CW, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
- GL_CCW, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
- GL_CULL_FACE, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface
- GL_FRONT, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques
- GL_FRONT_AND_BACK, Triangles de face, triangles de dos
- GL_BACK, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques, Échantillonnage multiple
- GL_FILL, Remplissage ou non des triangles
- GL_LINE, Remplissage ou non des triangles
- GL_POLYGON_OFFSET_FILL, Dessin des arêtes et sommets, Contours, Acné de surface
- GL_UNSIGNED_SHORT, Activation et désactivation du matériau
- GL_TEXTURE0, Activation du matériau, Textures et unités de texture, Accès à la texture par un shader
- GL_TEXTURE1, Textures et unités de texture
- GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, Textures et unités de texture
- GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, Textures et unités de texture
- GL_TEXTURE_2D, Création de la texture, Textures dessinées, Calcul d'image à haute dynamique
- GL_RGB, Création de la texture
- GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, Création de la texture
- GL_DEPTH_COMPONENT, Création de la texture
- GL_CLAMP_TO_EDGE, Répétition de la texture
- GL_CLAMP_TO_BORDER, Répétition de la texture
- GL_REPEAT, Répétition de la texture
- GL_MIRRORED_REPEAT, Répétition de la texture
- GL_TEXTURE_WRAP_S, Répétition de la texture
- GL_LINEAR, Mise à l'échelle de la texture
- GL_NEAREST, Mise à l'échelle de la texture, Seuillages et tramages, Échantillonnage multiple
- GL_TEXTURE_MAG_FILTER, Mise à l'échelle de la texture
- GL_TEXTURE_MIN_FILTER, Mise à l'échelle de la texture
- GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, MIPmaps
- GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY, MIPmaps
- GL_RENDERBUFFER, Textures dessinées, Mise en œuvre des traitements
- GL_COLOR_ATTACHMENT0, Textures dessinées, Échantillonnage multiple, Vérifier l'affichage
- GL_DEPTH_ATTACHMENT, Textures dessinées, Vérifier l'affichage
- GL_TEXTURE_CUBE, Textures Cube
- GL_BLEND, Ajout des éclairements, Mélange de couleurs, Transparence en avant, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_DYNAMIC_DRAW, Interpolation de formes clés
- GL_FUNC_ADD, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_SRC_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_ZERO, Opérateur et facteurs de mélange, Test de stencil
- GL_ONE, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_CONSTANT_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_CONSTANT_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_DST_COLOR, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_SRC_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_DST_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, Opérateur et facteurs de mélange
- GL_STENCIL_ATTACHMENT, Stencil
- GL_STENCIL_TEST, Opérations post Fragment Shader
- GL_LESS, Test de profondeur
- GL_LEQUAL, Test de profondeur
- GL_ALWAYS, Test de profondeur
- GL_STENCIL_BUFFER_BIT, Test de stencil
- GL_KEEP, Test de stencil
- GL_REPLACE, Test de stencil
- GL_POINT_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_LINE_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_POLYGON_SMOOTH, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_NICEST, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_FASTEST, Anticrénelage par lissage des primitives
- GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, Échantillonnage multiple
- GL_MULTISAMPLE, Échantillonnage multiple
- GL_READ_FRAMEBUFFER, Échantillonnage multiple
- GL_DRAW_FRAMEBUFFER, Échantillonnage multiple
- GL_RGBA32F, Calcul d'image à haute dynamique
- GL_NO_ERROR, Vérifier les fonctions OpenGL
- GL_INVALID_VALUE, Vérifier les fonctions OpenGL
- GL_INVALID_OPERATION, Vérifier les fonctions OpenGL
- Contexte de dessin, Largeur des tracés, C
- Contour, Génération par balayage
- Contraction, Changement de taille
- Conversion implicite, Étape 2 : Définition
des shaders
- Convex Hull, Volumes englobants
- Convolution
- noyau, Filtrage par produit de convolution
- séparation, Séparation d'une convolution
- Sobel, Séparation d'une convolution
- Cook-Torrance, modèle de, Modèle de Cook-Torrance
- Coordonnées, Dessiner un simple triangle
- espace normalisé écran, Dessiner un simple triangle, Projection caméra
- constantes, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle
- 3D, Aspects géométriques
- globales, Aspects géométriques
- locales, Aspects géométriques
- homogènes, Coordonnées homogènes
- de texture, Définition d'une texture, Géométrie de surface, Calcul des coordonnées de texture, Mise en œuvre des traitements, Altération des coordonnées de texture
- sphériques, Génération par longitude-latitude
- écran, Shader pour l'épluchage
- Couleur
- d'effacement de l'écran, Fonction principale, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- diffuse, Éclairement diffus
- mélange, Interpolation linéaire, Mélange de couleurs
- saturation, Saturation des couleurs
- HSV, Altération des couleurs
- luminosité, Altération des couleurs
- contraste, Altération des couleurs
- sépia, Altération des couleurs
- vignettage, Altération des couleurs
- LDR, Couleurs étendues
- dynamique, Couleurs étendues, Calcul d'image à haute dynamique
- correction gamma, Correction gamma
- HDR, Calcul d'image à haute dynamique
- tone mapping, Calcul d'image à haute dynamique
- Courbe génératrice, Génération par balayage
- CryEngine, La synthèse d'images et OpenGL
- Cube de vue, Projection caméra, Utilisation des matrices, Définition d'une caméra
- Cylindre, Cylindre
D
- DAZ Studio, Interpolation de formes clés
- dedent, mot clé, Étape 2 : Définition
des shaders
- Deferred shading, Calcul différé des éclairements
- Demi-vecteur, Modèle de Blinn-Phong
- Depth Buffer, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Conflit en Z, Projection caméra, Contenu du g-buffer, D
- test, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Test de profondeur
- distance, Pénombre de taille constante (méthode PCF), Shader pour l'épluchage
- Depth-Fighting, Conflit en Z, Dessin des arêtes et sommets
- Depth peeling, Principe de la méthode
- Diffuse Buffer, Contenu du g-buffer
- Dilatation, Changement de taille
- DirectX, La synthèse d'images et OpenGL, Brève histoire d'OpenGL
- Displacement map, Construction du repère de Frenet, Calcul de relief
- Disque, Disque
- Distance focale, Utilisation des matrices
- Distorsion, Altération des coordonnées par une texture
E
- Éblouissement, Effet d'éblouissement
- Échantillonnage de Poisson, Échantillonnage autour du fragment
- Échelle, Changement de taille
- Éclairement
- d'une surface, Produit scalaire, Repère de Frenet
- modèle d', Ce qui donne l'apparence
- et éclairage, Calculs d'éclairement
- diffus, Éclairement diffus
- calcul différé, Calcul différé des éclairements
- Écran, Dessiner un simple triangle
- 3D, La synthèse d'images et OpenGL
- NDC, Dessiner un simple triangle, Projection caméra
- espace normalisé, Dessiner un simple triangle, Projection caméra
- effacement, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- coordonnées, Shader pour l'épluchage
- Élévation, Coordonnées sphériques
- Enroulement des sommets, Triangles de face, triangles de dos
- Enveloppe convexe, Volumes englobants
- Épaisseur du tracé, Largeur des tracés
- Épluchage, méthode de l', Principe de la méthode
- Espace de nom, N
- Espace normalisé écran, Dessiner un simple triangle, Projection caméra
- Extrusion, Extrusion, Parcours d'un contour
F
- Facette, Définitions et concepts généraux
- calcul des normales, Calcul des normales des facettes
- mélangée, Mélange de couleurs
- transparente, Transparence en arrière
- FBO, Textures dessinées
- (voir aussi Frame Buffer Object)
- Filtre anisotrope, MIPmaps
- flat, mot clé, Aucune interpolation
- Flat shading, Aucune interpolation
- Flou
- gaussien, Flou gaussien
- échantillonnage, Flou par échantillonnage
- profondeur de champ, Flou de profondeur de champ
- mise au point, Shader pour un flou de Bokeh
- Bokeh, Shader pour un flou de Bokeh
- de mouvement, Flou de mouvement
- Fonction glMatrix
- glUniformMatrix, Rotation dans l'espace
- copy, Accesseurs et mutateurs, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- dot, Produit scalaire, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- length, Produit scalaire, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Calcul d'une normale de triangle
- cross, Produit vectoriel, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Scène type trackball, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet, Lissage
- set, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- fromValues, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- clone, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- add, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- sub, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- subtract, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet
- negate, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- scale, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Construction du repère de Frenet
- normalize, Vecteurs et matrices dans le programme principal, Scène type trackball, Calcul d'une normale de triangle, Construction du repère de Frenet, Génération par subdivision
- distance, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- transformMat, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- perspective, Projection caméra
- fromRotationTranslation, Scène type trackball
- lerp, Fonctions affines, Interpolation linéaire
- fromMat4, Calcul pratique
- transpose, Calcul pratique
- invert, Calcul pratique
- hermite, Spline de Hermite
- Fonction GLSL
- conversion, Étape 2 : Définition
des shaders
- precision, Étape 2 : Définition
des shaders
- texture, Matériau, Accès à la texture par un shader, Textures Cube, Reflets à l'aide d'une texture cube, Accès aux textures
- texelFetch, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple, Accès aux textures
- textureSize, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple, Accès aux textures
- length, Distances, Distance parcourue dans l'eau, Altération des coordonnées de texture
- distance, Distances, Altération des couleurs
- clamp, Distances, Modèle de Lambert, Matériau des surfaces
- mix, Fonctions affines, Interpolation de formes clés, Calcul de relief, Terrain et fond, Mélange des couleurs, Brume de distance
- smoothstep, Fonctions d'interpolation, Lampe spot, Calcul de relief, Terrain et fond, Altération des couleurs
- normalize, Interpolation des normales, Relief par une texture de normales
- dot, Modèle de Lambert, Plan de coupe, Seuillages et tramages
- max, Modèle de Lambert, Matériau des surfaces
- step, Matériau des surfaces, Calcul de relief, Seuillages et tramages, Flou de profondeur de champ
- min, Matériau des surfaces
- cross, Relief par une texture de normales
- atan, Altération des coordonnées de texture
- texture2D, Accès aux textures
- textureCube, Accès aux textures
- Fonction OpenGL (voir Constante OpenGL)
- glGenBuffers, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, Dessin de triangles
- glGetAttribLocation, Étape 2 : Définition
des shaders, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader
- glUseProgram, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau, Dessin
- glBindBuffer, Fonction de dessin, Dessin de triangles, Changement de repère dans le shader, Activation et désactivation du matériau, Création de la texture
- glEnableVertexAttribArray, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader
- glVertexAttribPointer, Fonction de dessin, Un seul VBO pour toutes les variables
attribute, Changement de repère dans le shader
- glDrawArrays, Fonction de dessin, Points isolés
- glDisableVertexAttribArray, Fonction de dessin, Changement de repère dans le shader
- glClearColor, Fonction principale, Bilan
- glClear, Fonction principale, Bilan, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Utilisation de la fonction lookAt
- glViewport, Fonction principale, Bilan
- glEnable, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Triangles de face, triangles de dos, Textures Cube, Mélange de couleurs
- glGetUniformLocation, Rotation dans l'espace, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader, Compilation du shader du matériau, Matériau
- glLineWidth, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Lignes indépendantes, Largeur des tracés, Contours
- glGetFloatv, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés, MIPmaps
- glBufferData, Dessin de triangles
- glGenVertexArrays, Vertex Array Objects
- glBindVertexArray, Vertex Array Objects
- glDrawElements, Points isolés, Groupement de primitives, Activation et désactivation du matériau
- glPointSize, Points isolés, Largeur des tracés
- glPrimitiveRestartIndex, Redémarrage de primitives
- glLineStipple, Lignes en pointillé
- glPolygonStipple, Triangles hachurés
- glFrontFace, Triangles de face, triangles de dos, Calculs géométriques
- glCullFace, Triangles de face, triangles de dos, Acné de surface, Calculs géométriques
- glPolygonMode, Remplissage ou non des triangles
- glPolygonOffset, Dessin des arêtes et sommets, Contours, Acné de surface
- glUniform1i, Affectation de la variable, Accès à la texture par un shader
- glUniform1f, Affectation de la variable
- glDeleteProgram, Compilation du shader du matériau
- glActiveTexture, Création de la texture, Accès à la texture par un shader
- glGenTextures, Création de la texture, Échantillonnage multiple
- glBindTexture, Création de la texture, Accès à la texture par un shader, Échantillonnage multiple
- glTexImage2D, Création de la texture, Textures dessinées
- glTexStorage2D, Création de la texture
- glTexParameteri, Répétition de la texture, Mise à l'échelle de la texture
- glGenerateMipmap, MIPmaps
- glTexParameterf, MIPmaps
- glGetParameter, MIPmaps
- glGetExtension, MIPmaps
- glViewPort, Textures dessinées
- glRenderbufferStorage, Textures dessinées
- glFramebufferTexture2D, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
- glFramebufferRenderbuffer, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
- glGenFramebuffers, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
- glDisable, Textures Cube, Mélange de couleurs
- glDepthMask, Textures Cube, Test de profondeur
- glBlendFunc, Ajout des éclairements, Opérateur et facteurs de mélange
- glBlendEquation, Opérateur et facteurs de mélange
- glBlendColor, Opérateur et facteurs de mélange
- glBlendEquationSeparate, Opérateur et facteurs de mélange
- glBlendFuncSeparate, Opérateur et facteurs de mélange
- glDepthFunc, Test de profondeur
- glClearDepth, Test de profondeur
- glClearStencil, Test de stencil
- glStencilMask, Test de stencil
- glStencilFunc, Test de stencil
- glStencilOp, Test de stencil
- glHint, Anticrénelage par lissage des primitives
- glBindFramebuffer, Échantillonnage multiple
- glTexImage2DMultisample, Échantillonnage multiple
- glGenRenderbuffers, Échantillonnage multiple
- glBindRenderbuffer, Échantillonnage multiple
- glRenderbufferStorageMultisample, Échantillonnage multiple
- glGetError, Vérifier les fonctions OpenGL
- Format, F
- Format de fichier
- OBJ, Principe général, Contenu d'un fichier OBJ, Interpolation de formes clés
- définition, Principe général
- BVH, Utilisation du squelette
- Fragment, Étapes du calcul, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- Fragment Shader, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Mise en œuvre des traitements, F
- Frame Buffer Object, Textures dessinées, Calcul différé des éclairements
- , Calcul différé des éclairements
- Frenet, repère de, Repère de Frenet, Construction du repère de Frenet
- Fresnel-Schlick, coefficient de, Modèle de Cook-Torrance, Matériau pour l'eau
G
- g-buffer, Contenu du g-buffer
- GDI, La synthèse d'images et OpenGL
- Génération par balayage, Génération par balayage
- Geometry Buffer, Premier passage sur la scène
- Gerstner, modèle de, Perturbation de la surface
- GLFW, La synthèse d'images et OpenGL
- GLM, Vecteurs et matrices dans le programme principal
- GLSL, Étape 2 : Définition
des shaders, G
- version, Étape 2 : Définition
des shaders, Entrées et sorties des shaders
- variables, Étape 2 : Définition
des shaders
- matrices, Matrices et OpenGL
- vecteurs, Vecteurs et matrices en GLSL
- conditionnelles, Calcul de relief
- Gouraud, interpolation de, Interpolation de Gouraud
- GPU, La synthèse d'images et OpenGL, Pipeline et parallélisme dans le GPU
- , Calcul différé des éclairements
- Groupe de lissage, Frontières, Clonage d'un sommet
- Groupement de primitives, Groupement de primitives
I
- Icosaèdre, Génération par subdivision
- Icosphère, Sphères
- Image
- matricielle, Images matricielles et vectorielles
- prémultipliée, Transparence prémultipliée
- in, mot clé, Étape 2 : Définition
des shaders, Aucune interpolation, Entrées et sorties des shaders, V
- Interpolation, Interpolation
- attributs de sommets, Frontières, Interpolation des normales
- normale, Frontières, Interpolation des normales
- bilinéaire, Mise à l'échelle de la texture
- trilinéaire, Mise à l'échelle de la texture
- linéaire, Fonctions affines, Interpolation des normales
- principe, Fonctions d'interpolation
- degré, Fonctions d'interpolation, Génération
- éclairements, Interpolation des éclairements
- de Phong, Interpolation des éclairements, Interpolation de Phong
- de Gouraud, Interpolation de Gouraud
- plate, Aucune interpolation
- formes clés, Interpolation de formes clés
- Inversion de matrice, Inversion d'une matrice
L
- Lambert, modèle de, Modèle de Lambert
- Lampe, Lampe directionnelle ou positionnelle
- (voir aussi Lumière)
- spot, Lampe spot
- transformation, Transformation des lampes
- Lancer de rayons, La synthèse d'images et OpenGL, Algorithmes de synthèse d'images
- Level of details (LOD), Simplification
- (voir aussi Niveau de détails)
- Ligne
- indépendante, Lignes indépendantes
- brisée, Ligne brisée
- fermée, Ligne fermée
- largeur, Largeur des tracés
- en pointillé, Lignes en pointillé
- Lissage, Frontières, Lissage, Anticrénelage spatial
- (voir aussi Anticrénelage)
- primitives, Anticrénelage par lissage des primitives
- Longitude-latitude, Génération par longitude-latitude
- lookAt, Construction directe d'une caméra
- Loop, Aspects topologiques
- Lumière
- sources, Vecteurs normaux, Sources de lumière
- composantes, Éclairements réalistes
- diffuse, Éclairement diffus
- spéculaire, Reflet spéculaire
- directionnelle, Lampe directionnelle ou positionnelle
- positionnelle, Lampe directionnelle ou positionnelle
- éblouissement, Effet d'éblouissement
- Luminance, Calculs d'éclairement
M
- Maillage, Classe Mesh, Dessin optimisé d'un maillage
- définition, Définitions et concepts généraux
- mauvais, Mauvais maillage
- frontière, Frontières
- triangle-sommet, Représentation par triangles-sommets
- demi-arête, Représentation par demi-arêtes
- oreille, Classe Mesh
- vérification, Vérification d'un maillage
- englober, Volumes englobants
- collision, Volumes englobants
- volume, Volume et masse
- centre de gravité, Volume et masse
- matrice d'inertie, Volume et masse
- simplifier, Simplification
- combiner plusieurs, Opérations ensemblistes
- Masse, Volume et masse
- mat, type, Vecteurs et matrices en GLSL
- Matériau, Définitions et concepts généraux
- constructeur, Constructeur et propriétés de base
- activation/désactivation, Activation et désactivation du matériau
- Matrice, Matrices, points et vecteurs, Utilisation des matrices
- de rotation, Rotation dans l'espace
- inversion, Inversion d'une matrice, Calculs géométriques
- produit entre deux, Produit de matrices
- inverse d'un produit, Produit de matrices
- identité, Matrice identité
- transposition, Transposition
- dans OpenGL, Matrices et OpenGL
- types GLSL, Vecteurs et matrices en GLSL
- envoi à un shader, Envoi de vecteurs et matrices à un shader
- d'homothétie, Matrice d'homothétie
- Model, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Calculs géométriques
- View, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Calculs géométriques
- Projection, Utilisation des matrices
- ModelView, Utilisation des matrices, Visibilité d'un fragment de la lampe, Orientation fixe d'un panneau
- d'inertie, Volume et masse
- d'ombre, Visibilité d'un fragment de la lampe
- miroir, Calculs géométriques
- symétrie, Calculs géométriques
- Maya, La synthèse d'images et OpenGL
- Mélange, Opérations post Fragment Shader
- (voir aussi Blending)
- additif, Ajout des éclairements
- de couleurs, Effets de transparence
- configurations, Opérateur et facteurs de mélange
- Mesh, Définitions et concepts généraux, Classe Mesh
- (voir aussi Maillage)
- Méthode des sommets indexés, Méthode 2 : Sommets indexés
- Milieu entre deux sommets, Interpolation linéaire
- Minnaert, modèle de, Modèle de Minnaert
- MIPmap, Création de la texture, MIPmaps
- Miroir, Reflets à l'aide d'une texture cube
- Mode de répétition, Répétition de la texture
- Modèle d'éclairement, Ce qui donne l'apparence
- Lambert, Modèle de Lambert
- Oren-Nayar, Modèle de Oren-Nayar
- Minnaert, Modèle de Minnaert
- Phong, Modèle de Phong
- Blinn-Phong, Modèle de Blinn-Phong
- Cook-Torrance, Modèle de Cook-Torrance
- Ward, Modèle de Ward
- Modeleur 3D, La synthèse d'images et OpenGL, Principe général, M
- Morph target, Interpolation de formes clés
- Moteur 3D, La synthèse d'images et OpenGL, M
- Motion planning, Utilisation du squelette
- MRT (voir Multiple Render Targets)
- Multiple Render Targets, Calcul différé des éclairements
- Multisampling, Anticrénelage spatial
- (voir aussi Suréchantillonnage)
N
- Nappe
- sommets, Principes de construction
- rectangulaire, Nappes rectangulaires, Cône, Cylindre, Génération par longitude-latitude, Tores, Variante
- hexagonale, Nappes hexagonales, Variante
- circulaire, Nappes circulaires
- cylindrique, Disque
- Navier-Stokes, équations de, Perturbation de la surface
- Niveau de détails, Simplification
- Normal Buffer, Contenu du g-buffer
- Normale, Vecteurs normaux, Repère de Frenet
- (voir aussi Vecteur normal)
- interpolation, Interpolation des normales
- calcul, Déformation d'un objet par une image
- inversée, Calculs géométriques
- Normal map, Construction du repère de Frenet, Relief par une texture de normales
O
- OBJ, Principe général, Contenu d'un fichier OBJ, Interpolation de formes clés
- charger fichier, Chargeur minimal
- import matériaux, Matériaux d'un fichier OBJ
- Object Bounding Box (OBB), Volumes englobants
- Ogre, La synthèse d'images et OpenGL
- Ombres
- portées, Projection sur un plan, Ombres portées, Ajout d'une ombre portée
- douces, Ombres douces
- onDraw, méthode, Structure de classes, Programmation OpenGL avec C++, Étape 3 : Dessin du triangle
- Oren-Nayar, modèle de, Modèle de Oren-Nayar
- Orientation, Orientation de l'objet
- out, mot clé, Aucune interpolation, Entrées et sorties des shaders
P
- Panneau, Dessin de panneaux
- orientation, Orientation fixe d'un panneau
- angle de vue, Texture différente selon l'angle de vue
- ombre, Ajout d'une ombre portée
- animation, Dessin d'un panneau animé
- multiple, Dessin d'une multitude de panneaux
- Patron de nommage, Principes de construction
- PCF (voir Percentage-Closer Filtering)
- PCSS (voir Percentage-Closer Soft Shadows)
- Percentage-Closer Filtering, Rayon d'exploration
- Percentage-Closer Soft Shadows, Rayon d'exploration
- Perlin, bruit de, Génération
- Phong, modèle de, Modèle de Phong, Interpolation de Phong
- PIL, bibliothèque, Triangles hachurés
- Pilote d'affichage, La synthèse d'images et OpenGL
- Pipeline, Triangle avec un dégradé de couleurs
- Pixel, F
- extraire un, Matériau
- source, Mélange de couleurs
- destination, Mélange de couleurs
- teinte d'un, Anticrénelage spatial
- Pixelisation, Pipeline et parallélisme dans le GPU, R
- détermination du sens des faces, Triangles de face, triangles de dos
- Pixeliseur, Étapes du calcul, Triangle avec un dégradé de couleurs
- Pixmap, Textures et unités de texture
- composantes, Création de la texture
- dimension, Création de la texture
- Planification des mouvements, Utilisation du squelette
- Pochoir (voir Stencil)
- Point
- tracer, Points isolés
- épaisseur, Largeur des tracés
- Pointillé, Lignes en pointillé
- Poisson sampling, Échantillonnage autour du fragment
- Polygone, Formes et matériaux, Définitions et concepts généraux, Aspects topologiques, Découpage en triangles, Représentation par triangles-sommets, Classe Mesh
- (voir aussi Facette)
- ajouter, Classe Mesh
- décalage, Dessin des arêtes et sommets
- transformation en triangles, Chargeur minimal
- panneau, Dessin de panneaux
- Poser, Interpolation de formes clés
- Position, Changement de position, Positionnement des éléments d'une scène
- Position Buffer, Contenu du g-buffer
- Premultiplied alpha, Transparence prémultipliée
- Primitive de dessin, Primitives de dessin, P
- point, Points isolés
- ligne, Lignes indépendantes
- ligne brisée, Ligne brisée
- ligne fermée, Ligne fermée
- triangle isolé, Triangles indépendants
- éventail de triangles, Éventail de triangles
- ruban de triangles, Ruban de triangles
- quadrilatère, Quadrilatères
- ruban de quadrilatères, Ruban de quadrilatères
- grouper, Groupement de primitives
- redémarrer, Redémarrage de primitives
- construction de rubans, Construction de rubans
- tracé, Largeur des tracés
- Primitive Restart, Redémarrage de primitives
- (voir aussi Redémarrage de primitives)
- Produit matriciel, Produit de matrices
- Produit scalaire, Produit scalaire
- Produit vectoriel, Produit vectoriel, Scène type trackball
- orientation, Produit vectoriel
- calcul, Produit vectoriel
- Profondeur, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Calcul de relief
- fragment, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- test, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Test de profondeur
- Projection
- d'un vecteur, Projection d'un vecteur sur un autre
- caméra, Projection caméra
- sur un plan, Projection sur un plan
- sur l'écran, Utilisation des matrices
- Projective texture mapping, Cartes d'ombre
- Provoking vertex, Aucune interpolation
- Pyramide de vue, Pyramide de vue, Définition d'une caméra
R
- Radians, Scène type trackball
- Radiosité, La synthèse d'images et OpenGL, Algorithmes de synthèse d'images
- Rasterization, Pipeline et parallélisme dans le GPU
- (voir aussi Pixelisation)
- Rasterizer, Étapes du calcul
- (voir aussi Pixeliseur)
- Redémarrage de primitives, Redémarrage de primitives
- WebGL, Redémarrage de primitives
- Reflet spéculaire, Reflet spéculaire, Reflets plans
- Réflexion, Réflexion et réfraction
- Réfraction, Réflexion et réfraction
- Relief, Calcul de relief
- Remplissage, Remplissage ou non des triangles
- avec motifs, Triangles hachurés
- RenderBuffer, Textures dessinées, Échantillonnage multiple
- Rendu, R
- type dessin animé, Éclairements non réalistes
- plat, Aucune interpolation
- sur cibles multiples, Calcul différé des éclairements
- Repère
- orthonormé, Repère orthonormé OpenGL
- changement de, Changement de repère, Projection caméra
- de la caméra, Changement de repère, Produit de matrices
- local/global, Produit de matrices
- de la scène, Utilisation des matrices
- de Frenet, Ce qui donne l'apparence, Repère de Frenet, Construction du repère de Frenet
- Rigging, Animation par squelette
- Ring, Aspects topologiques
- Rotation, Matrice de rotation
- en vue subjective, Définition d'une caméra
- panneau, Orientation fixe d'un panneau
S
- Scène 3D, Définition des objets à dessiner, Structure de classes, Construction d'une scène complexe, Calculs d'éclairement, R
- classes, Classes de dessin OpenGL
- déplacement à la souris, Définition d'une caméra
- type trackball, Scène type trackball
- hiérarchie des éléments, Hiérarchie d'éléments pour représenter une scène
- Screen Space Ambiant
Occlusion, Occlusion ambiante
- SDL_gfx, La synthèse d'images et OpenGL
- Shader, Premiers programmes OpenGL, Étape 2 : Définition
des shaders, S
- envoyer des infos à un, Envoi de vecteurs et matrices à un shader
- Shading, Pipeline et parallélisme dans le GPU, S
- Shadow map, Cartes d'ombre
- Shadow matrix, Visibilité d'un fragment de la lampe
- Shadow volumes, Volumes d'ombres
- Single Instruction on Multiple Data (SIMD), Étapes du calcul, Matériau des surfaces
- Singleton, Structure de classes
- Smoothing Group, Frontières, Clonage d'un sommet
- Sommet, Formes et matériaux, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Définitions et concepts généraux, V
- indexé, Méthode 2 : Sommets indexés
- informations, Vecteurs normaux
- créer, Création d'un sommet
- sens d'enroulement, Triangles de face, triangles de dos
- calcul des normales, Calcul des normales des sommets
- initial, Aucune interpolation
- clonage, Clonage d'un sommet
- remplacement par un autre, Remplacement d'un sommet par un autre
- suppression, Simplification
- fusion, Simplification
- Source de lumière, Calculs d'éclairement
- inclinaison, Vecteurs normaux
- Souris, mouvements, Scène type plateau tournant, Caméra en vue subjective
- Specular Buffer, Contenu du g-buffer
- Sphère, Sphères
- Spline de Hermite, Spline de Hermite
- SSAO (voir Screen Space Ambiant
Occlusion)
- Stencil, Stencil
- utilisation, Stencil
- test, Test de stencil
- configuration, Configurations du stencil pour les reflets
- désactivation, Configurations du stencil pour les reflets
- classe, Lampes, ombres et reflets
- Stencil Buffer, Volumes d'ombres
- Subdivision, Subdivision, Génération par subdivision
- Superposition, Superposition dans l'ordre du dessin
- tracés, Superposer deux tracés
- transparence, Transparence en avant
- Supersampling, Anticrénelage spatial
- (voir aussi Multisampling)
- Suréchantillonage, Anticrénelage spatial
- Swizzling, Vecteurs et matrices en GLSL
- Symétrie, Symétries
T
- Taille
- de l'écran, Dessiner un simple triangle
- changement de, Changement de taille
- définir, Définition de la taille de l'objet
- Tessellation, Classe Mesh
- Test
- de profondeur, Superposition indépendante de l'ordre de dessin, Test de profondeur
- du Depth Buffer, Superposition indépendante de l'ordre de dessin
- du stencil, Opérations post Fragment Shader
- de stencil, Test de stencil
- Texel, Définition d'une texture
- Texture
- coordonnées, Ce qui donne l'apparence, Définition d'une texture, Géométrie de surface, Calcul des coordonnées de texture
- procédurale, Ce qui donne l'apparence, Textures procédurales
- définition, Textures, Définition d'une texture
- unité, Textures et unités de texture
- charger, Création de la texture
- CubeMap, Création de la texture
- cible, Création de la texture
- MIPmaps, Création de la texture
- niveau, Création de la texture
- format, Création de la texture
- data, Création de la texture
- répéter, Répétition de la texture
- mode de répétition, Répétition de la texture
- échelle, Mise à l'échelle de la texture
- filtrage, Mise à l'échelle de la texture
- interpolation, Mise à l'échelle de la texture
- de bruit corrélé, Textures aléatoires
- dynamique, Textures dessinées
- cube, Textures Cube, Reflets à l'aide d'une texture cube
- carte d'altitude, Déformation d'un objet par une image
- angle de vue, Texture différente selon l'angle de vue
- atlas, Dessin d'un panneau animé
- miroir, Reflets à l'aide d'une texture cube
- d'environnement, Reflets à l'aide d'une texture cube
- accès, Accès aux textures
- Toon-shading, Éclairements non réalistes
- Tore, Tores
- Tracé
- superposition, Superposer deux tracés
- largeur, Largeur des tracés
- en pointillé, Lignes en pointillé
- Traitement
- (voir aussi Flou)
- principe, Mise en œuvre des traitements
- enchaîner, Mise en œuvre des traitements
- seuillage, Seuillages et tramages
- tramage, Seuillages et tramages
- distorsion, Altération des coordonnées de texture, Altération des coordonnées par une texture
- convolution, Filtrage par produit de convolution
- flou, Flou gaussien
- (voir aussi Flou)
- éblouissement, Effet d'éblouissement
- Translation, Changement de position
- Transparence, Effets de transparence
- superposition, Transparence en avant
- prémutlipliée, Transparence prémultipliée
- Transposition de matrices, Transposition
- Triangle, Aspects topologiques, Normales de facettes et normales de sommets
- (voir aussi Facette)
- dessiner, Étape 3 : Dessin du triangle, Dessin de triangles, Triangles indépendants
- indépendant, Triangles indépendants
- éventail, Éventail de triangles
- ruban, Ruban de triangles
- dégénéré, Redémarrage de primitives
- hachuré, Triangles hachurés
- face et dos, Triangles de face, triangles de dos
- remplissage, Remplissage ou non des triangles
- calcul de la normale, Calcul de la normale d'un triangle
- extrusion, Extrusion d'un seul triangle
- Tronc de cône, Variante avec des rayons différents
- Type casting, Étape 2 : Définition
des shaders
- (voir aussi Conversion implicite)
- Type glMatrix
- mat4, Rotation dans l'espace
- Type GLSL
- attribute, Étape 2 : Définition
des shaders
- vec, Étape 2 : Définition
des shaders, Triangle avec un dégradé de couleurs, Vecteurs et matrices en GLSL
- varying, Triangle avec un dégradé de couleurs
- mat, Rotation dans l'espace
V
- Variable
- gl_Position, Étapes du calcul, Étape 2 : Définition
des shaders, Bilan, Triangle avec un dégradé de couleurs
- attribute, Étape 2 : Définition
des shaders, Étape 3 : Dessin du triangle, Méthode 2 : Sommets indexés, V
- GLSL, Étape 2 : Définition
des shaders
- gl_FragColor (dépréciée), Étape 2 : Définition
des shaders, Entrées et sorties des shaders
- uniform, Rotation dans l'espace, Envoi de vecteurs et matrices à un shader, V
- d'état, Dessiner les arêtes du tétraèdre, Largeur des tracés
- gl_PointSize, Largeur des tracés
- ModelView, Obtenir l'emplacement de la variable dans le shader
- gl_FragCoord, Shader pour l'épluchage
- gl_FragDepth, Opérations post Fragment Shader
- emplacement, Emplacement des variables
- varying, V
- varying, mot clé, Triangle avec un dégradé de couleurs, Entrées et sorties des shaders
- VBO (voir Vertex Buffer Object)
- vec, type, Étape 2 : Définition
des shaders, Vecteurs et matrices en GLSL
- Vecteur
- types GLSL, Étape 2 : Définition
des shaders, Vecteurs et matrices en GLSL
- normal, Vecteurs normaux, Ce qui donne l'apparence, Repère de Frenet, Calcul des normales des facettes, Interpolation des normales, Extrusion d'un seul triangle, Cône, V
- tangent, Autres informations géométriques, Repère de Frenet, V
- normé, Matrices, points et vecteurs, Interpolation des normales
- produit scalaire, Produit scalaire
- norme d'un, Produit scalaire
- produit vectoriel, Produit vectoriel
- orthogonal, Produit vectoriel
- binormal, Repère de Frenet
- projeté, Modèle de Oren-Nayar
- Version d'OpenGL, Versions d'OpenGL
- Vertex, vertices, Formes et matériaux, V
- (voir aussi Sommet)
- Vertex Array Object, Vertex Array Objects
- Vertex blending, Mélange de positions
- Vertex Buffer Object, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle, V
- coordonnées, Étape 1 :
Définition de la structure du triangle
- couleurs, Triangle avec un dégradé de couleurs
- indices, Méthode 2 : Sommets indexés
- entrelacé, Un seul VBO pour toutes les variables
attribute
- dynamique, Interpolation de formes clés
- Vertex Shader, Pipeline et parallélisme dans le GPU, Étapes du calcul, Modèle de programmation, Étape 2 : Définition
des shaders, Entrées et sorties des shaders, V
- ViewPort, V
- Volume englobant, Volumes englobants
- Volumes d'ombres, Volumes d'ombres
- Vue, Utilisation des matrices, Définition d'une caméra
- face et dos, Triangles de face, triangles de dos
- cube, Projection caméra
- pyramide, Pyramide de vue
- déplacement à la souris, Définition d'une caméra
- première personne, Définition d'une caméra, Caméra en vue subjective
- type trackball, Scène type trackball
- Vulkan, Variantes