Impression N&B
La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. De nombreuses initiatives ont vu le jour, accessibles à un public toujours plus large. Si la plupart des équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visite virtuelle d'espaces à louer, catalogue 3D ou test virtuel de mobilier dans les pièces où il est destiné, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire...
Ce livre est composé de deux modules :
Le module I. Réalité virtuelle vise à fournir tous les éléments nécessaires pour créer une application ou un jeu en réalité virtuelle accessible au grand public. Nous entendons par là que ni le développeur ni l'utilisateur n'aura besoin de disposer de matériel coûteux pour concevoir, tester ou expérimenter les projets. Les exemples sont développés à l'aide Unity et du kit de développement de Google et sont visionnables à l'aide d'un simple Google Cardboard.
➤ Éléments utiles à tous les projets
➤ Créer une visite virtuelle
➤ Créer un jeu en réalité virtuelle
Le module II. Réalité augmentée explique comment fonctionne la réalité augmentée et comment la mettre en place dans des jeux ou des applications commerciales à l'aide du plug-in Vuforia de Unity.
➤ Découverte de la réalité augmentée
➤ Créer un jeu en réalité augmentée
➤ Créer une application d'achat en réalité augmentée
La version complète inclut également un chapitre présentant l'utilisation conjointe des deux technologies.
Version 1.1 (04/03/2018) : Compatibilité des exemples avec Unity 2018
Prérequis : Le lecteur est supposé maîtriser les bases de Unity. Si ce n'est pas le cas, nous l'invitons à lire au moins le module I. Votre premier jeu PC de la série Créez des jeux de A à Z avec Unity.
Réalité augmentée - début du chapitre 14 : Projet d'une application d'achat | Télécharger cet extrait | |
Réalité augmentée - chapitre 1 : Appréhender la RA | Télécharger cet extrait | |
Réalité virtuelle - début du chapitre 10 : Intéractions par le regard | Télécharger cet extrait | |
Réalité virtuelle - chapitre 2 : Matériel nécessaire | Télécharger cet extrait | |
Introduction de la version imprimée | Télécharger cet extrait | |
Sommaire détaillée de la version imprimée | Télécharger cet extrait | |
Introduction du module II.Réalité augmentée | Télécharger cet extrait | |
Sommaire détaillé du module II. Réalité augmentée | Télécharger cet extrait | |
Introduction du module I.Réalité virtuelle | Télécharger cet extrait | |
Sommaire détaillé du module I. Réalité virtuelle | Télécharger cet extrait |
Préface de Jacques Mezhrahid
Introduction
Premiers pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d’un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu
Premiers pas avec la réalité augmentée
17. Appréhender la réalité augmentée
18. Le SDK de Vuforia
19. Configuration de Unity et du plug-in
20. Analyse des scènes d'exemple
21. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
22. Définition et mise en place du projet
23. Contenus visuels
24. Mise en place du projet sous Unity
25. Création du script Carte
26. Effets spéciaux des combats
27. Boutons virtuels
28. Système d’attaque spéciale
29. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
30. Projet d'une application d'achat
31. Personnalisation du produit
32. Interface utilisateur
33. Photographier, partager, acheter
34. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
35. Positionnement du meuble
36. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
37. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli
Pour aller plus loin
38. Fusionner la réalité augmentée et la réalité virtuelle
39. Et après ?
Nombre de pages : 320 p.
EAN : 9782822705202
ISBN : 978-2-8227-0520-2
Accès à la version html
(necessite une connexion internet)
EAN : 9782822705646
ISBN : 978-2-8227-0564-6
Accès à la version html
+
PDF web, EPUB
Sans DRM
EAN : 9782822705639
ISBN : 978-2-8227-0563-9
Livre broché
21 x 15 cm
N&B
Chapitre Bonus (version intégrale) | Dans ce chapitre, nous vous montrons comment associer la réalité virtuelle et la réalité augmentée au sein d'une même application (réalité mixte). |
Consulter |
Sources des exemples du module I. Réalité virtuelle (actualisation 2018) | Consulter | |
Sources des exemples du module II. Réalité augmentée (actualisation 2018) | Consulter |
Ce livre est constitué de deux modules indépendants, que vous pouvez acheter séparément au format numérique. La version imprimée contient les deux modules ainsi que le chapitre bonus. Pour acheter un module, cliquez sur sa couverture.