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Le livre numérique est téléchargeable au format PDF ou EPUB (voir Onglet Format).
Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux concepts de la synthèse d'image avec OpenGL(ES). Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants de la synthèse d'images temps réel. À la différence des livres de référence sur OpenGL, il ne passe pas en revue toutes les fonctions par ordre de complexité croissante ou thématique. Sa trame est d'une complexité croissante du point de vue de la synthèse d'images.
Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes.
La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet et son apparence. La forme est définie par un maillage, sur lequel vous pouvez effectuer toutes sortes de transformations géométriques (voir la partie Forme des objets). L'apparence d'un objet est définie par un matériau (voir la partie Matériaux). Le matériau définit les propriétés physiques de la surface, de ses réactions avec la lumière. Cette approche permet de faire le lien avec d'autres techniques de synthèse d'images, non temps réel, telles que le lancer de rayons.
Pour terminer, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel.
Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.
Ce livre est destiné à ceux qui veulent :
• connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ;
• comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ;
• développer des projets personnels en OpenGL.
Nombre de pages : env 800
Sommaire :
Bases d'OpenGL
1. Présentation et histoire
2. Principes généraux
3. Développer pour différentes plates-formes
4. Premiers programmes OpenGL
Forme des objets
5. Maillages
6. Optimisation du dessin
7. Utiliser un maillage externe
8. Transformations géométriques
9. Construction d'une scène complexe
Matériaux
10. Mise en œuvre des matériaux
11. Textures
12. Géométrie de surface
13. Calculs d'éclairement
14. Calcul différé des éclairements
Techniques avancées
15. Calculs sur les maillages
16. Objets paramétriques
17. Animation d'un maillage
18. Matériaux réalistes
19. Ombres portées
20. Effets de transparence
21. Reflets
22. Post-traitement des images
Annexes
Installer les outils sur différentes plates-formes ..
Mise au point d'un logiciel OpenGL
Différences entre les versions d'OpenGL
Glossaire
AVERTISSEMENT : Ce livre contient des équations MathML.
- Pour la consultation en ligne, assurez-vous de disposer d'un navigateur supportant le MathML (+ d'infos).
- Si vous disposez d'une liseuse EPUB sophistiquée, vous pouvez télécharger la version EPUB contenant le code MathML. Vous bénéficierez alors d'un rendu optimal. Autrement, téléchargez la version universelle (les équations sont alors transformées en images)[+ d'infos].
Extrait du chapitre 21. Reflets | Début de la section 21.3 Reflets d'eau | Télécharger cet extrait |
Extrait du chapitre 20. Effets de transparence | Début de la section 20.2 Transparence en avant | Télécharger cet extrait |
Extrait du chapitre 19. Ombres portées | Début de la section 19.4 Occlusion ambiante | Télécharger cet extrait |
Extrait du chapitre 16. Objets paramétriques | Section relative aux sphères | Télécharger cet extrait |
Début du chapitre 5. Maillage | Début de la section 5.1 Définitions et concepts généraux | Télécharger cet extrait |
Début du chapitre 4. Premiers programmes avec OpenGL | Début de la section 4.1 Dessin en 2D | Télécharger cet extrait |
Début du chapitre 2. Principes généraux | Début de la section 2.1 Définition des objets à dessiner | Télécharger cet extrait |
La synthèse d'images et OpenGL | Section 1.1 du chapitre 1 | Télécharger cet extrait |
Sommaire détaillé | Télécharger cet extrait |
Bases d'OpenGL
1. Présentation et histoire
2. Principes généraux
3. Développer pour différentes plates-formes
4. Premiers programmes OpenGL
Forme des objets
5. Maillages
6. Optimisation du dessin
7. Utiliser un maillage externe
8. Transformations géométriques
9. Construction d'une scène complexe
Matériaux
10. Mise en œuvre des matériaux
11. Textures
12. Géométrie de surface
13. Calculs d'éclairement
14. Calculs différés des matériaux
Techniques avancées
15. Calculs sur les maillages
16. Objets paramétriques
17. Animation d'un maillage
18. Matériaux réalistes
19. Ombres portées
20. Effets de transparence
21. Reflets
22. Post-traitement des images
Annexes
Installer les outils sur différentes plates-formes
Mise au point d'un logiciel OpenGL
Différences entre les versions d'OpenGL
Glossaire
EAN : 9782822700481
ISBN : 978-2-8227-0048-1
Accès à la version html
(necessite une connexion internet)
EAN : 9782822701617
ISBN : 978-2-8227-0161-7
Accès à la version html
+
PDF web, EPUB, EPUB (+MathML)
Sans DRM
EAN : 9782822701624
ISBN : 978-2-8227-0162-4
Livre broché
21 x 15 cm
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